紙くずの道標

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霊使いに関する考察

(7/11文字効果編集)

霊使いデッキが思ったよりも考えることが多かったので、箇条書きでまとめます。発売日にメモった内容がほとんどなんで昨日アップも可能だったんですが遊びすぎて遅くなってすみません;

ただ9期後半から11期までの間、大会には出ていないので、公式戦レベルを想定していません。また同様に9期以降の魔法使い族テーマについてもウィッチクラフトやアレイスター、シャドールくらいしか知らないので、種族シナジーの方面からのアプローチはしません。

まぁみんなカジュアルとしか思ってない気はするけど;

最後に競技で使っていたマドルチェ同様、憑依メタビは初めて公認大会で優勝したデッキだったので私的には思い出深いデッキだし大会で使いたい感はあるんですが(言うほどまた苦行やりたいか?)一度大会出なくなったら割とガチでめんどくなるのもあるし、今の東京で密るのはホントちょっと怖いしいや~むりっすw

結果を求められないタイミングでむしろ霊使い的には助かったか……?ボソッ

まぁとりあえずね、順は追わないで書いていくので目次参照で

エクレシア、守備1500の魔法使い族だった(絶望)

出オチやめろ。

全部KONAMIに仕組まれてるんだよね……

デザイナー感ある上に「ガチガチのガチテーマを出張できるよ?ほらw嬉しいだろ?w」みたいなKONNNIAのしたり顔が浮かびますがジッサイ天底の使徒とエクレシア他ドラグマシャドールパッケージは雑に突っ込んでいい感じあるし、なんなら後述もする憑依覚醒からスタートする動きで、場に守備1500のモンスターを召喚権使った後に建てられるのはマージでかっちり噛み合ってて強い。

まぁエクレシアは実質霊使いの顔面してるから問題ねぇっすわ。

ミドラーシュはちょっとあのガスタ使ってたプレイヤー的にはちょっとあれっすけどまぁ実質霊使いか。

ストラクチャーデッキ、実質地霊術の使い手だった&地属性の展開例

霊使いを霊使いらしく組むなら、憑依魔法罠カードをサーチできる憑依覚醒は使うという前提でまず展開を考えると、やはり大霊術の①発動条件である守備1500が場にいる、を満たしやすいデーモンリーパーを使うのは必然的な流れですが、

更に4属性の使い魔について見ていった時にも、デーモンイーターのみが、能動的に発動可能な能力を持ち、尚且つそれが憑依覚醒モンスター及び憑依解放の死亡誘発のトリガーになるため、やはりこの点でも地属性を軸に組むことにアドバンテージがあると感じます。

更にVJUMPで登場した霊使いの強化モンスター、太陽の魔術師エダも地属性なのですが、まぁこれに関しては、正直なところ、憑依連携の破壊効果の2属性がフィールドに居るという条件をむしろ満たしづらい;という問題もあるため必ずしも地属性統一されていることにメリットありません。

後はやっぱマスマティシャンが地属性魔法使い族で展開効果を持っていますが、グローアップバルブでもない限り特に手札消費無しでデーモンリーパーになれるわけではないのでそこまでアドバンテージがあるというわけでもないです。ジェットシンクロンの蘇生からそのまま大稲荷火またはジェットシンクロンをサクリファイスアニマに変えることでデーモンリーパーになれる両天秤は分かりやすいのでとりあえず検討に入れておいてもいいかもしれません。ただし何度か触れますが、属性素材の方には、レベル4以下の指定と墓地へ送る条件があるため、オライオンから出したトークや、ハリファイバーなどリンクモンスターを指定された属性のモンスターとして素材にすることはできません。

他のカテゴリーパッケージを積むなり、アークロードパラディオンなどを経由するルートを考えればまぁもっと色々あるとは思います。

あと変わったところでモロコシーナでトークンを出してトークンをサクリファイスアニマに変えることで地属性+魔法使いになったり(ここしか間違ってないと思いますがサクリファイスアニマはトークン素材無理でした;)かなり無理ありますがクレーンクレーンで霊使いアウスを釣るなど

純霊の場合の理想展開とは?

基本的に純霊使いだと、手札3枚くらい使わないと展開は出来ないです(無慈悲)

まぁ当然なことですが憑依装着アウス、大霊術しか展開札なかったら、リンク2+憑依連携+大霊術の場で終わりっすからね。

デーモンリーパーと憑依アウスを残して、次のターンを乗り越えてデーモンイーターでリーパーを破壊して極力展開札を残す選択も可能ですが、やはり現実的なのは3枚目の展開札を握れる枚数採用することかと思います。

いづれにしても、最も展開の要になる大霊術と精霊術の使い手が、特にサーチに対応してたりしないので、ある程度素引きが前提で、ストラク3箱で作るような完全な純霊使いは事故との勝負なところあると思います。(これだけ霊術って統一してる以上霊術に対する汎用サーチは後々出そうだが……)

大霊術と精霊術を素引きして、魔法使い族モンスターを引いていれば、憑依魔法罠3枚が揃った上に大霊術の妨害を含めて、1妨害+戦闘効果による破壊を受けず、他にもなんか色々特典ついててかなりモンスターカードに対しては強固な守りになります。

魔法罠を割れるカードは大霊術を割られてしまう時点で必ずマストカウンターになるので、それ以外の展開札なんかは割と素通しになりますが、除外やバウンスをされなければ魔法罠がある限りとりあえず突破はされないのでまぁ許せるでしょう。

まぁコズサイ1枚で負けるので純霊使いにしても憑依シリーズを並べるつもりならば妨害はそっちに全振りするっきゃないでしょう。

妨害札は?

いつもの汎用セット

使用された場合の影響として増Gはそこまでですが、永続魔法罠多用する都合何故かモンスター効果使わないデッキなのに相手の泡影が腐りづらく、うらら精霊術の使い手を潰されたら泣いて命乞いするしかないピーキーさがあるので、墓穴はあまり重要じゃないと思いますが、抹殺の方は2、3枚積んだ方が丸いと思います。

抹殺から魔法罠除去を弾く用途で、メインのハーピィ、ライスト以外にも、頻出の魔法罠除去をサイドに散らしておけば割と安心できるかなと思います。コズサイはメインでもいいかもしれません。

あとはまぁうらら2G2とかでいいんじゃないっすかね。後手取ったら負け感あるデッキなので積みたいのはやまやまな一方、初動重いので積みすぎても逆効果なんじゃないかと思います。

サイフレーム

初動が魔法カードのサーチに依存し、強金も採用圏であることもあり、モンスターの居ない状態で撃たれるうららが致命的なデッキなので、サイフレームパッケージは良い選択になると思います。緊急テレポートから地属性サイキックチューナーを呼び出すことで、リンクやデーモンリーパー、サイフレームを含むレベル8を3+5でも出せたり、ナチュルシンクロの採用にも前向きになれます。特にナチュルビーストは、ほとんどの魔法罠除去へのカウンターになりますし、まぁ禁じられたら仕方ないけど。

汎用魔法罠

もうスターライトロードでもいれる……?

魔法罠が飛んだら即死するので神のカウンター罠ガン積みするなり6~8枚はカウンター枠無いとデッキとして成立してないんじゃないかとすら思います。

大霊術ないと妨害能力あるわけでもないですしね、一応一時的コントロール奪取くらいは割と安定して出来ると思いますが、アクセスコードトーカーに到達されたら何の甲斐もないのでやっぱカウンターが丸いと思います。

ウィッチクラフトゴーレムアルルとかカグヤとか

ストラクに入っているアルルですが、こういうデッキに雑に投入してプレイアブルとは正直思えないんですが汎用魔法使い族サポートと認識してもいいものなんでしょうか?ちょっと謎です。

カグヤは3枚投入で試してみたんですが、まぁ書いてある通りに強いんで、スキドレ張らないなら入れるとか、壊獣入れるなら入れるとか、そんなんじゃないかなって。

フォッシルダイナパキケファロ・干ばつの結界像

マスマティシャンでこれらのモンスターを落として、大霊術②でサーチしたデーモンイーターからリーパー→リンク→地霊術サーチから蘇生ってできるのが嬉しいというだけ。

地味にパキケファロはリバース時の効果持ってる……のでリバース軸の霊使いデッキで毎ターン激流葬みたいな動きしてキチゲ解放できるが……その隙が負けに繋がりそう笑

炎の憑依覚醒を主体にしたら

やっぱドゴランですよね(そうなの?)

トーチゴーレムから1キルの奴はちょっと今だとどういう流れになっているんだろう、リンクロスない場合でも手札3枚くらい使えば先攻ワンキルまである気がしますが。

自分は先日の記事の通りドゴラン、トーチと相性の良いアークロードパラディオンマギアス&魔境のパラディオンで必要な時にだけ引っ張ってこれるパラディオンに組み込むことを考えていますが(汎用的なパッケージについて後述)

元々霊使いコントロールといえばマッチポンプでラヴァゴーレム奪えるこの人!って感じのあったヒータなので、やっぱヒータ単バーンはデッキとしての完成度は保障されてんじゃないかと思います。

あとはラヴァルのような真炎の爆発でエクストラ召喚するデッキでは、レベル5の守備200は割と稀な存在なのでシンクロエクシーズの幅広がるかもしれません。

ラヴァル炎火山の侍女など真炎から大量に釣ったレベル1チューナーを1体サクリファイスアニマに変えるだけで簡単にリクルート出来て、非チューナーを落としづらい炎熱伝導場から、シンクロする際に動きやすくなるパターンもあるんじゃないかと思います。聖騎士におけるリナルドなども同様です。

ただ繰り返して言いますが、魔法使い族モンスターの素材にレベル指定はありませんが、属性素材にはレベル4以下である指定があるため、転生炎獣アルミラージなどは素材に出来ないので注意してください。

炎王や炎星、不知火などと絡むのはきついかなって思います。真炎を使いやすく魔法使いが立つのはフレムベル(爆)とか限られていますし、サクリファイスアニマはともかくヒータやアカシックマジシャンを使ってまで魔法使い供給して出したいほどではないですよね。

風の憑依覚醒が出たら

風は言うまでもなくWWからメインボードの動きのみなので展開に制限なく動けますよね。まぁクリスタルウィング出すけどって言われそうだが。

あとは古のデブリから霊使い釣る動きから出ますね。

また大霊術の②によりドロール&ロックバードからランリュウにアクセスできるので、妨害札の枚数を確保し易いのも利点になるかと思います。まぁ最も、通常召喚できる魔法使い族モンスターがドロールしかいない手札じゃないとそれをする状況にならないので事故回避的な意味でしかないのですが;

あと地味にシムルグに1500/200のモンスターが居てなんか……でもシムルグもフィールド魔法使うからな……やっぱダメだろ

そして肝心の風霊術が元となる除去能力は、確実に元とは変わっているはずですが仮に風霊術雅のそのままだとしたら、ネフティスマジェスペクターのような風魔法使いのデッキではリンク2で手札の増えるトロイメアユニコーン!?を出しているようなもんなので結構使われるポテンシャルあるかもしれません。

何より風霊術雅は水霊術葵と並んで汎用性の高い霊術なので憑依魔法罠をサーチできないデッキでも積極的に採用できるポテンシャルはあるかもしれないです(曖昧)

火霊術みたいにコンボパーツではないので見た目パッとしませんがまぁ1妨害に数えていいでしょう。

水の憑依覚醒が出たら……

ちょっとマジで恐れてるんですけどもしも水の憑依覚醒大ジゴバイト(適当)が出てしまったら……

深海のディーヴァ1枚からのムーラングレイスへ辿り着く所謂海皇水精鱗のテンプレムーヴの中にねじ込んで、憑依覚醒の②効果によるハンデスと③による水霊術サーチで……

手札1枚から先攻4ハンデス確定!!???の動きあるんちゃうか……

深海パッケージ込みだと5ハン6ハンも可能ということ……っ!!

圧倒的先攻制圧……っ!

まーーーーさーすーがーにーーー

コナミもそこまで露骨なパワカ出さないよね;(願望)

それよりも怖いのはウィンとエリアはアウスヒータよりもイラスト大きめになってプリズマティックシークレット有りの通常パックSRになるんじゃないかという懸念;

上述の通りハリファイバー+ヴェーラーのみだと条件を満たせないのが救い;(結局ディーヴァを使うデッキから魔法使い族は安定して供給されるが、それはネプトアビス→サクリファイスアニマでも同じことなため)というかこれで出せたらどのデッキでもカジュアルにハンデス出来るダストシュート無制限レベルのとんでもないパッケージ爆誕だった;

炎も地も悪用しづらいように調整されてるのでピーピングハンデスしたあと1枚引かせるくらいの弱化食らうかもしれませんけどねー。

ジャンクスリープ!

霊使いによってコントロール奪取したモンスターがジャンクスリープや皆既日食の書によって裏側守備表示になり対象を取っているという情報が消えたら何故かコントロール戻らなくなるんですが(普通に考えたら対象取らなくなってたらコントロール戻るだろ)

まぁ要はジャンクスリープあると毎ターン相手が召喚特殊召喚したらモンスター1体パクれるってことで、コントロール奪取に使用した霊使いもまたセットされるため、この場合相手の属性に合わせて霊使いをリクルートしてくるよりも、変更しやすい闇属性に変えてダルク1体維持して延々奪うようなデッキがやりやすいんじゃぁないでしょうか、まぁ……ダルクデッキ組みたい人が買う感じのストラクじゃないんであれなんですけど;

でもダルクは捕食植物、特にアナコンダとかめっちゃ簡単にコンボパーツ揃いますしね。やっぱ闇奪取が有能なのは間違いないですよね。

あとはクローラー、サブテラーを始めリバーステーマの多い地属性にアウスパッケージぶっこんだらなんかするかもしれません。デーモンリーパーの効果無効もセット(特殊召喚後の裏側守備表示への変更)によってリセット可能ですし、一応サブテラーの妖魔が地属性魔法使い族とかクソどうでもいいシナジー要素もあります。

6属性使う場合は……ちょっと回るとは正直思えないんですが、概ね憑依装着ビートをベースに憑依を霊使いに変えて、裏側守備表示関連のカード挿しておけばよさそうです。でも自分が触った感じだと本当にやばいデッキすぎるんで違うと思います。

またコントロール固定する場合はミスケーブバーバなど簡単にアクセスできる一時的除外も選択肢に入ります。必要になるのは稀だとは思います。

マギアスパラディオン+任意の属性パラディオンから憑依覚醒

説明不要ですが、パラディオンは

マギアスパラディオン+任意の属性のパラディオン

の組み合わせ、とりわけレスキューキャットから百獣のパラディオン2枚または百獣のパラディオン+任意の属性の獣族モンスターによってこの先出るかも分からない光含めた5種類の憑依覚醒に安定してアクセス可能です(エクストラデッキめちゃくちゃ消費するけど)

闇もハリなりリプロやアナコンダなり挟めば無理なわけじゃないんですがちょっとアド損がすぎるかと思います;

まぁ……確実に近日出るであろう4属性全部乗せ憑依デッキを組む場合は面白い動き出来るパッケージじゃないかなぁと。

しかし、【パラディオン】を使用したことがあれば分かると思いますが、あれはメインデッキにパラディオン15枚フルで入れないと機能しないので、出張として捉える場合は、レスキャ&百獣のパラディオン、魔境のパラディオンのみを2/3/3で挿す程度に抑えて地属性と炎属性に絞った構成に留めないと枠が足らないんじゃないかとも思います。

逆にパラディオンにそれぞれの憑依覚醒を1種類だけぶっこむのはかなり簡単にできるので、まぁ色々広がる可能性はあるんじゃないかなと。

HEROや天威、竜星、ウィッチクラフトのような6属性を使うことがテーマのカテゴリーでなんとなく憑依覚醒がしっくりくるテーマ探せば他にもあるかもしれません。

ちょっともうパッと思いついた上記が全部明らかにダメそうなのでよくわかんないんですけど笑

ウィッチクラフトは一見いけそうに見えてウィッチクラフトカードすら事故要因だと思ってるところありますからねウィッチクラフトって。

 

まとめ

だいぶ浅い内容だとは思いますが(この程度の構築では結局なんのデッキにも勝てないため)、6800文字とかこのブログの目指してる長さじゃない!ということでこの辺で終了……

ていうかなんでこのストラククリッター入ってたのかよくわかんないままだったな……

だいたいそんなかんじ

以上。