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【シーズン3】先攻1キル型オッドアイズ解説〜オッドアイズ奮闘記〜【プラチナ1到達】Odd Eyes FTK

お久しぶりです。ふーたです。

シーズン1のオッドアイズ記事から2ヶ月、

シーズン3から今回ゴールド4からプラチナ1に上がるまでを#オッドアイズ奮闘記という形で記録していき、通算139戦の末プラチナ1に到達しました。

今回のデッキは、遊戯王でも数少ない【先攻ワンキル型】を採用しています。

オッドアイズの基礎は前回の記事☟に載せてありますので、そちらをお読み頂いた上で今回の記事もぜひ読んでみてください。

【マスターデュエル】オッドアイズ【プラチナ1到達】 - 紙くずの道標

1.オッドアイズ先攻ワンキル型とは?

オッドアイズ先攻ワンキルに使うカードは、覇王眷竜スターヴヴェノム×2+LLーインディペンデント・ナイチンゲールの2枚です。

LLーインディペンデント・ナイチンゲールは他の効果を受けず、自身のレベル×500ポイントだけ攻撃力をアップさせ、それと同じポイントのダメージを与える起動効果を持っています。

この効果に名称ターン1はないため、レベル8の覇王眷竜スターヴヴェノムで効果をコピー、レベル8×500の4000ダメージ×2回でちょうどLP8000を削り切る、というのがコンボの内容です。(※名前がコピーされているか否かに関わらず、コピーされた効果は名称ターン1の制限を受ける セリオンズの裁定など参照 あかな)

インディペンデント・ナイチンゲールは簡易融合に対応しているためアナコンダから出すことができますが、覇王スターヴは闇属性ペンデュラムモンスター2体の融合召喚orリリースでのみ特殊召喚が可能なため、基本的には闇属性ペンデュラムデッキ、特に【魔術師】で紹介される例が多いコンボです。

このコンボの良いところは、他の先攻ワンキルコンボとは違い先攻コンボのためだけのカードが非常に少なくて済む点にあります。コンボパーツがメインデッキの簡易融合、EXデッキのアナコンダナイチンゲール2枚の覇王スターヴのみで済むので、エクゾディアの様な「先攻ワンキルだけを狙う」様な構成ではなく、「先攻ワンキルできなければ普通に戦う」というプランを取ることができるのは、先攻ワンキルというアンフェアデッキを使用する点で非常に有用です。

また、このコンボは後攻でも非常に強力で、ナイチンゲールの効果をコピーしたスターヴヴェノムは

攻撃力6800

他の効果を受けない

4000バーン効果

おまけと言わんばかりの貫通効果

という遊戯王でも類を見ないほどのフィニッシャーと化すので、相手の場に2800以下の攻撃力or守備力のモンスターがいるだけでワンキルが成立します。

先攻でも後攻でも非常に強力なコンボと言えます。

 

2.シーズン3でのオッドアイ

先攻ワンキルというプランを選択したのは理由があります。それは、オッドアイズが現環境で展開型として戦っていくにはあまりに厳しい環境であったからです。

オッドアイズはデッキの分類としては次々にモンスターを展開する展開型のデッキに当たりますが、その宿命として増殖するGに非常に弱い、という問題点があります。

展開型のデッキが増殖するGを投げられた時に取れる手段としては

①指名者やうららで止める

②妥協して展開を止める

③無理やり展開する

のいずれかになりますが、オッドアイズでは現状どれも難しいものとなっていました。オッドアイズが展開するために必要な枚数(これを初動札と言ったりします)が非常に多く、環境デッキの殆どが2枚初動以下で動けるのに対し、オッドアイズは3〜4枚初動であったためです。

オッドアイズの基本的な展開はP召喚が基本となっており、これをするためにはPゾーンにセットするカード2枚と、P召喚するカードが必要です。それもペンデュラムマジシャンなどの例外を除きエレクトラムをリンク召喚できるように最低2体はP召喚する必要があるため、大体は4枚初動になってしまいます。

このため指名者やうららを投げるスロットを確保できず、妥協展開も厳しいものになっています。

また、初動の要求枚数の多さはそのまま立て直しの困難さにもつながっており、一度盤面を流されるとほぼ100%勝てません。特に環境デッキにほぼ100%入っていると言っても過言ではないアーゼウスは天敵であり、出てくると100%負けます。

また、オッドアイズは魔法、罠による妨害が出来ず、場にいるモンスターでの無効化や破壊しかできないテーマです。そのため後手捲りとしてメジャーな壊獣禁じられた一滴で盤面が崩壊もしくは半壊し、アーゼウスが登場して負け…と言ったパターンもよくあります。

モンスターに頼るということは特殊召喚を経なければ妨害が立てられないということでもあり、増Gを投げられたら相手に複数枚ドローさせてようやく1妨害、ということも珍しくありません。

以上の理由から、オッドアイズは増殖するGおよびアーゼウスに非常に弱く、特にアーゼウスは現環境での遭遇率の高さもあり非常に苦しい立場に置かれていました。

 

そこでアーゼウスや増殖するGへの対抗策として、先攻ワンキルというプランを取ることにしました。

 

アーゼウスは相手のバトルフェイズ終了後に飛び出してきます。ならば話は単純、自分のターンの後に相手にターンを回さなければ良いだけというヤケクソ話です。(本当? あかな)

増殖するGに関してはもちろん追加のドローで妨害札を引かれて止まる可能性は十分にありますが、それでも引かれなければ勝てるというのは魅力的です。

「撃たれたら100%負け」が「撃たれても30%くらいで勝てる」という話なら全然やる価値はあると僕は思います。事実、今回のランクマッチの中で増殖するGを撃たれてもコンボを決めて勝った試合もありました

 

また、オッドアイズが先攻ワンキルプランを採用しやすい、という側面もありました。

 

普通のデッキならば上記のワンキルコンボを成立させるためにはモンスターを6体並べる必要がありますが、オッドアイズの場合はEMオッドアイズ・ディゾルヴァー+EMマンモスプラッシュのコンボでかなり楽に揃えることが可能です。

手順は下記のとおり。

①ディゾルヴァー効果、Pゾーンの闇属性Pモンスターと覇王スターヴを融合。

②覇王スターヴの融合召喚をトリガーにマンモスプラッシュの効果。EXに行ったディゾルヴァーを即特殊召喚

③なぜかディゾルヴァーの融合効果に名称ターン1の縛りがないので、手札の闇属性PモンスターをPゾーンに置いて再び融合、覇王スターヴを融合召喚

このコンボができるのはオッドアイズの特権であり、オッドアイズだからこそできる展開技です。

対応力では同じペンデュラムデッキのセフィラや魔術師には遠く及びませんが、こうした豪快な展開力やワンキル能力はオッドアイズならではです。そのため、オッドアイズの力を最大限活用するために先攻ワンキル型を採用しました。

 

3.デッキレシピ

最終的なデッキレシピはこの様な形になりました。

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ここでは役割と主要なカードの採用枚数の理由をご紹介します。

オッドアイズ・アークペンデュラム・ドラゴン 3枚

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このデッキの。ノータイムの3枚投入です。

P効果ではほぼ100%ディゾルヴァーを呼んでコンボに繋げます。

この子を初手に持ってこれるかどうかが勝負の分かれ目でした。

 

・EMオッドアイズ・ディゾルヴァー 1枚

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ほぼ必須のコンボパーツその1…なのですが、このカードは基本アークペンデュラムの効果で持ってきたいので1枚です。P召喚できないレベル8かつPスケールも4なので、引いたら事故要因です。こないことを祈りましょう。

 

・EM・オッドアイズ・シンクロン 1枚

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このカードはハリファイバーから持ってくるPモンスターとしての価値が非常に高いです。

闇属性Pモンスターを要求するこのデッキにおいては非Pモンスターをハリファイバーを経由してPモンスターに変換する動きが非常に重要で、うららやヴェーラーといった手札誘発組をP召喚してこの子に変換して覇王スターヴやエレクトラムに変換する、という動きが先攻ワンキル成立において非常に大事です。

とはいえやっぱり手札に引きたくないので1枚採用です。

 

・EMドクロバット・ジョーカー 3枚

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召喚時サーチという、このデッキの最強カード。当然3枚採用です。

この子も名称ターン1が存在しないので、後述するマイクスの効果で追加した召喚権を使って出してもちゃんとサーチできます。

サーチ先はP召喚の素材が揃ってないならレボリューションでサーチ、揃ってればマンモスプラッシュサーチといったところです。

召喚権が残ってる状態でエレクトラムを立てられた場合、アストログラフではなくこちらを手札に加えてサーチ効果を使うことも多いです。

 

・超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン 3枚

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万能サーチ、当然3枚フル投入です。

召喚権が残っていればダークヴルムサーチも全然アリです。オッドアイズ以外もドラゴンPならなんでもサーチ可能なのは覚えておきましょう。

 

・EM・ペンデュラム・マジシャン 2枚

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このカードはアークペンデュラムの破壊トリガーになりつつコンボパーツを探せるめっちゃ強いカード…なのですが、最後まで採用枚数に悩みました。

こやつの属性は地属性なので、スターヴの召喚元にはなり得ません。

そのため、フル採用だと事故につながることがあるので、今回は2枚採用です。

 

 

・アストログラフ・マジシャン 1枚

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今回はP効果も使っていきます。

デッキから時読みの魔術師をリクルートできるのは非常に強力で、EXデッキを肥やしつつP召喚前にエレクトラムを立てるというこのコンボにおける非常に強力な動きにつながります。

…早く制限解除されかなぁ。

 

音響パッケージ

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音響戦士マイクス 1枚

音響戦士ギータス 2枚

手札1枚と引き換えにマイクスを展開できる、P召喚前にエレクトラムを立てるにはほぼ必須のセット。このパッケージの素晴らしい点は、ハーピィの羽箒やサイフレームドライバーなど、手札にあると事故になる札を処理しつつ展開に回せる点にあります。

ただし効果を使った後のギータスがマジで邪魔で、PゾーンにいるとP召喚できなくなる事態も起こり得るため、早いところエレクトラムの効果や天空の虹彩でPゾーンからどかしたいところ。

この子らも闇属性じゃないかつ事故要素にもなる為、それぞれ最低限の枚数だけ採用してます。

 

ダークヴルムパッケージ

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覇王眷竜ダークヴルム 1枚

覇王門零 1枚

竜の霊廟 3枚

おろかな埋葬 1枚

亡龍の戦慄ーデストルドー 1枚

霊廟、おろかな埋葬を使って実質的にダークヴルムをデッキからだす、P召喚前にエレクトラムを出すのに必須のこのデッキ最強の初動です。

ダークヴルムが既に手札にある場合、デストルドーを落とすことで展開につなげます。デストルドーアナコンダやハリファイバーの素材になり、P召喚前にこれらのリンクモンスターを展開できればEXデッキから出せるモンスターを増やせる為、ライフコストは気にせずガンガン出していきましょう。

 

汎用札

ハーピィの羽根箒 1枚

灰流うらら 3枚

墓穴の指名者 2枚

PSYフレーム・γ 2枚

サイフレーム・ドライバー1枚

エフェクト・ヴェーラー 1枚

増殖するGはアナコンダの素材にしかならず、先攻展開になんの寄与もしないため不採用、逆に後述するハリセレーネに寄与する為ヴェーラーを1枚採用しています。

いくら先攻ワンキルでターンを渡さずに勝ちに行くデッキとはいえ、やはり増殖するGを食らうとワンキルが成立しにくくなるので、確実にこちらの行動を通す為γや墓穴を採用しました。

 

神聖魔導后 セレーネ 1枚

今回のデッキの新たな核

ハリファイバー+エフェクト・ヴェーラーかハリファイバー+オッドアイズ・シンクロンの組み合わせで成立します。(オッドアイズシンクロン魔法使いだったのか!!機械だと思ってた!! あかな)

この子の役割はリンクマーカーの確保とリンク4への足掛かりが主になります。

このカードは場の魔法カードもカウントするため、必ずPカードを置いてからリンクする様にしましょう。

 

召命の神弓ーアポロウーサ 1枚

アクセスコード・トーカー 1枚

汎用リンク4で、アポロウーサは先攻ワンキルが失敗した時の保険、アクセスコード・トーカーは後手捲りに使っていきます。

先攻ワンキル、相手の妨害や手札事故によって成立しないこともあるため、そうした時にはオッドアイズボルテックス+アポロウーサでお茶を濁す場面が結構あります。

なんやかんやで2妨害は結構強力で、これだけで相手を封殺して勝つことも可能です。

アクセスコードに関してはハリファイバー→セレーネ→この子と繋げることで5300の2回破壊を叩き込むことができます。

これにP召喚を絡めれば大体1ショットキルが成立します。

 

4.展開パターン集

展開パターンはこんな感じです。

 

正直固定のルート、みたいなものは殆どなく基本的にアドリブで回しています。

心がけていることは

①初動には必ずうららが飛んでくると想定して動く

P召喚前にリンク召喚をすることを意識する

③手札誘発系のカードも恐れずP召喚してハリファイバーを経由してPモンスターに変換する

アークペンデュラムの破壊トリガー(虹彩エレクトラム、Pマジシャンのどれか)を極力満たす

の4つです。

先攻とった場合はとにかく先攻ワンキルを目指していきますが、最悪妥協してオッドアイズボルテックス+αの最低限の妨害を構えて相手のマストカウンターを撃ち抜いていく動きも必要になります。

逆に後手の場合はかなり厳しい勝負になりますが、1〜2妨害ならチャンスはあります。このデッキ、見当違いのところに妨害が飛んでくるケースがかなり散見されるため、不要なカードをPゾーンに置いて吊り出したりすると結構引っかかってくれます。

先述したようにアナコンダ+スターヴヴェノムが成立すれば相手の場に2850以上のカードが存在しない場合ワンショットキルが成立するため、勝つ為に必要な枚数が先攻より少なくなります。

後手を踏んでも諦めず最後まで戦ってみましょう。

 

5.終わりに

今回オッドアイズ奮闘記を掲載した理由としては、文字として毎日対戦結果を残していくことで自分のデッキを客観的に見つめることでした。

それが沢山のいいね👍をいただき、モチベーションにしてこの企画をやり通すことができました。

デッキを作るときは

「そのデッキじゃないとできないことを考える」

「自分のデッキを環境デッキじゃないからといって思考を止めない」

「テーマの強みと弱みを正確に捉える」

これが大事なんだと今回の企画で改めて痛感した次第でございます。

元々いろんなデッキを組むのが好きな人間なので、今後はいろんなデッキをTwitterで紹介していければと思ってます。

それでは、またお会いしましょう!

良いマスターデュエルライフを!!